本文目录一览:
- 1、拳皇97 5强是哪5个
- 2、KOF游戏中草薙京和八神庵有什么相互克制的招式?
- 3、屋,萌新这次也迷茫了换不换
- 4、拳皇97东丈怎么连招?
- 5、《拳皇97八神归来》八神庵连招教学八神连段连招技巧
- 6、拳皇问题
拳皇97 5强是哪5个
最近很多人怀疑97中所公认的前5的实力。其中很多人对前2之后的3个角色怀疑的最多。那么今天就来谈谈这5位强者到底比其他角色强大在哪里。
首先要摆出的5位强者。按照标准的实力排名应该是8神,神乐,猴子,国汗,3762。其中8神,神乐是一个等级。猪,猴,蛇是一个等级。后面3个虽然有些差距,但都不是很大。很明显。如果要说97第6的话,和他们的差距就很明显了。废话说了这么多,我们现在开始!
97这个游戏已经出来了这么多年了。基本上几个大家常用的角色战术打发都已经成型。所以大家也基本上了解了97这个系统。出招,速度。等等各个方面都有一定的理解。那么我所定义的强者应该从这几个方面去说起:1.移动速度 2.出招,收招速度 3.破防值 4.招数判定 5.实用度 6.变化 7.牵制力8.压制力 9.积攒能量 10 防空判定 11.防守能力 12.攻击力
下面我来介绍这些强者在这些因素上的优势与劣势(用积分制来评价他们所占的忧劣势可以让大家一目了然,我定义10分满分,依次类推)
首先要说的是8神:
从移动速度来说他没什么特殊的。和一般人也差不多。所以速度上面他是占6分
从出招,收招速度上面来看8神是比比较优秀的。但不能算快的。所以他应该占7分
从破防值来看他也是比较优秀。但还是不能算快的,依然是7分
从招数判定方面来看8神是非常优秀的。无敌的升龙,最快的波全屏幕牵制。小葵花的速度都是非常不错的。所以从这方面看8神占8分
从实用度上面8神没什么不实用的招数,全身都是宝。任何一招判定都非常强。9分
变化,多择方面8神也是比较出色的,诡异的萧风, 小跳百合折。版边多择都是非常优秀的。 8分
8神的牵制也比较强,小葵花几乎可以强过一切招数,波全屏幕牵制。J D牵制都是比较强的。 7分
压制力是8神最杰出的。他的压制力非常强。 把对方压入角落对方是很难出来。 8。5
积攒能量在和前5几个角色来说算一般的了。 6分
防空是8神最强的一部分 8神的绝大部分招数都有很强的防空判定 9分
8神的防守是97中非常出色的,由于有波,防空招数又非常多,非常实用,还有萧风。所以他的的防守能力占8分
攻击力方面比较一般 6分
综合评价:8神是97中毋庸质疑的强者没有任何人比他全面。综合积分 89。5
神乐:
神乐是和8神齐名的强者,无敌的步阵,诡异的幻影攻击都是非常出色的。
从移动速度上面神乐也比较普通的,但由于滞空上她要大大降低。 4分
出招,收招速度神乐是非常占优势的。7。5分
从破防值上面来看神乐的优势就非常明显了。 9分
招数判定上来说神乐也是极为出色的。祝词和顶门一针全屏幕攻击,判定都是非常大。无敌的大升龙,小升龙也非常实用。 8分
实用度上来说神乐只有426A和426C还有62426A/C不太实用,其他都是非常实用的招数8分
变化,多择方面神乐和8神比少了点。招数无疑是祝词你来我往,总觉得不多 7分
牵制方面神乐的优势就非常明显了,幻影攻击全屏幕牵制。任何一个简单技几乎都是海陆空通吃。 8。5分
压制方面神乐是非常杰出的。被神乐逼入角落的滋味大家都应该清楚吧! 8。5分
积攒能量97之最。注意这里是综合来评价神乐的这个能力。所以毋庸质疑 9分
防空方面神乐要比8神差点,主要靠升龙,J C 祝词,各个距离的防空都不同。 7。5分 神乐的防守其实是差的了。尤其是防头顶空这个点神乐几乎没办法。被很多角色压制住很被动很被动很多情况下只能靠步阵防守 5分
攻击力比较可观 中神乐几招对方就招架不住了。 8分
综合评价:神乐之所以可以和8神平起平坐就是由于他的压制力,破防值和积攒能量上面这个角色给人一种气势压人的感觉,高级神乐让人见了就怕。 综合积分:90
猴子:
后面这些角色就有很大的争议了,大家先不要急。看我给你分析。
从移动速度上来说猴子毋庸置疑是97之最,没有什么角色有他快的 9分
出招收招速度也是非常的快,用好了几乎没什么破绽 8分
猴子的破防值其实也非常的高,在角落里一套连技下来对方几乎都招架不住,但由于很多情况猴子不好把对方压到角落所以从实际意义上出发还是差点 7分
从招数判定上面猴子也是非常出色。天钻控制好既可以对空又可以对地,速度也一流。压制,牵制判定都很不错 8分
从实用度上来说猴子的招数虽然奇怪,但实用度非常高。他的招数几乎可以变化成各种各样的招数来攻击。最实用的J C海陆空通吃,还可以挂逆向。 8分
变化上面猴子的优势就非常明显了。天钻是97里面变化最多的一招。不同的高度,不同的出招时间,不同的方向产生的效果都不同。J C还可以逆向。让对手防不胜防。 9分
牵制方面猴子不算很强,主要靠A,JC 6B牵制。 6。5分
总的来说猴子的压制力不强。 4分
积攒能量上面97前3和国汗不相上下。钻几下一个气就出来了 8分
防空方面比较差 没有无敌升龙,没有空抓。只能靠J C J CD 防空 4分
防守能力就很明显了,本来血就少。又没有太好的防空招数。 4分
攻击力方面比较特殊。一般只要不中猴子的连技和绝招都比较少,一中那个血可多了。所以总的说来 6。5分
综合评价:猴子就是要发挥出这个角色的速度优势。有时候可以用速度和变化弥补很多的劣势。但这个角色是97中最难操作的角色。非常不好练。 综合积分:82
国汗:
这个角色就是靠个别优势的突出来弥补一切的角色。
移动速度非常慢,算最不好的一项了 3。5分
出招,收招速度也不算很快 5。5分
由于他没有太多有效的连技几乎没有所以破防值很低 3。5分
从招数判定上面来说他是比较优秀的。A的牵制,J CD JC AAAA的判定都非常强。 8分
从实用度上来说国汗的招数都很不错 8分
变化上面就很少了。手段太少,攻击方面也只有J C JCD JD 都是看对方行动而行动的角色。 4分
牵制方面国汗很强,A J CD JC JD灵活运用可以做到步步牵制 8分
压制力是国汗非常出色。角落里面压的你喘不过气来 8。5分
积攒能量和猴子不分上下 各有所长 8分
防空方面就非常的出色了。J CD AAAA JC JA JB JD 3A都可以防空 8。5分
防守能力算比较杰出的。但不能被对方逼由于没有升龙,和空抓还有体积大的因素 8分
攻击力97之最 没有谁敢和国汗硬碰硬的。 9分
综合评价:国汗和猴子是差不多类型的人物。都是靠比较特殊的优势来弥补很多劣势的角色国汗的强大就在于防守和防空压制上。总给人气势又气又无奈的感觉。 综合积分:82。5
蛇王:
由于中国龙2高手太少,所以给大家一种误解。看了低下的分析,大家就会有一个明显的概念出现。
移动速度和一般人差不多 6分
出招,收招速度 由于有624BD的出现可以大大提高他的收招速度,97最快收招非他莫属。出招也非常快 9分
破防值也比较高,取消的灵活运用很容易产生一套连续的破放打发。 7分
从招数判定上面来说他是非常优秀的,鞭子速度快,鞭子尾无敌。2C,A JB 3种鞭子和取消灵活运用想打哪里打哪里。 8分
从实用度上来说蛇王是非常全面的除了远C以外其他都非常非常好用。7分
变化方面也是他的强项,蛇王很多进攻套路。压制打发。欺骗招数,2C取消多择,踢沙取消多择都是非常非常好的招数。鞭子和取消的存在和有和神乐影子一样特殊的性质。又有指令投,站立B又是下段攻击。6A阴对方下段,灵活运用他的变化很多很多。 7。5分
牵制很强 A,B 2C,鞭子,可以做到4身位内都可以打到。 7分
压制方面也非常出色。由于鞭子的速度,2C的威力,JC防空 J B打对方上段,站B打下段。取消和踢沙灵活运用给对方沉重的打击。 7分
积攒能量97第4 主要是靠2C取消 和直接624BD取消积攒能量 7。5分
防空方面是非常出色的JC最杰出的防空招数, JCD的效果和国汗的J CD差不多只不过距离短了点。A近距离封跳。鞭子防正面空,2C海陆空通吃。唯一一点危险的就是头顶。其他地方都好说。 7。5分
防守能力也算比较杰出的了。A2A的牵制,海陆空通吃的2C,JCD JA防空鞭子的速度和判定,取消,又有指令投。他的防守很强 7分
攻击力也非常可观 7分
综合评价:蛇王这个角色很全面,97里面在任何人面前没有很明显的劣势。攻击有多择。可以把他定义成任何一种角色。进攻型,压制型,心理型,龟派。完全可以胜任任何一个角色。 综合积分 87。5
大家现在可以看的出来其中积分最高的是神乐,但为什么要把8神放在神乐前面就是因为这个角色还是没有8神那么全面。虽然个别优势超越了8神,但总的来说8神还是要比神乐高那么一点点。后面积分最高的是蛇王,但也不是说他就比猴和猪强。积分只不过是综合评价实力的一种方法。而蛇王是一个比国汗和猴子都全面的角色,而猴子和国汗是靠个别很明显的优势来弥补很多致命的劣势。
所以真正在他们前5里面说哪个有很明显的优势是错误的。在我看来8神,神乐S级别毋庸质疑,后面3个就很难说了。大家都各有所长,就看你到底能不能他们所扮演的角色,这一点很关键。
这里只做97前5的判断,6到底是谁我也说不清楚。因为6和7的实力太相近了,6和5就差些了。如果有谁说5是其他人我绝对不用意,因为根据以上我说的这些这前5都有高级打发。很多人的打发强到无赖的地步,不如说龙2一直624BD取消等你来打,国汗的AAA积攒能量逼你进攻。猴子的28B/D积攒能量,骗你,惹你。神乐的624AA小祝词积攒能量。8神就不说了太多太多了。而之后的强者比如说2J,TERRY,MARY往往在他们面前是被动的。不能主动。我们有强的无赖的打发,你们却没有这就是很明显的区别。而且这只说明了一小部分,还有很多由于时间和精力就不写下去了。
大家看到最后应该要问,为什么没有人得满分呢?呵呵,这个问题嘛我可以给你很简单有力的回答就是满分就是大蛇的标准。大蛇任何一点都是满分。
分两个时间段把这篇文章写完。由于本人技术有限,有什么不足之处,请高手指教!谢谢!
引用知道高人的、、、满意给个采纳吧 谢谢
KOF游戏中草薙京和八神庵有什么相互克制的招式?
要说《拳皇》系列人气最高的人物,绝对是草薙京和八神这对组合。即使在之后的剧情中被人抢走了第一主角的称号,但人气仍然高居不下。所有玩家仍然坚信,这两人才是最能代表拳皇的第一主角。
草薙京和八神的技能一直被玩家你们津津乐道,草薙京每次研究出新的招式,八神必定会想办法破解。因此在97之后的版本中,两人经常都会增加相对应的技能。
相克制的招式,也是相对应的招式
拳皇初期,草薙京只有大蛇薙,八神会八稚女,两人实力旗鼓相当。
在拳皇97中,两人都领悟了三神技,但是只有草薙京能够随心所欲的使用无式,八神直到2003才完全领悟三神技之贰的运用。
在音巢篇,草薙京失去了打出无式的能力,但是另外创造了威力仅次于无式的超必杀神尘,而八神在这段时间也成功研究出可以对抗神尘的“焰瓯”。
到了拳皇遥远彼篇,草薙京在拳皇11中被暴走八神打残,之后经历了漫长的岁月才恢复了昔日八成的功力,并研究出更胜一筹的NEO超必杀天丛云。而八神这段时间比较不走运,暴走之后被阿修暗算,夺走了神器。体内的八尺琼血统和大蛇之力抗衡,导致八神短时间内失去火焰能力,而在这段时间,八神创造出超越焰瓯的神技:八咫乌。证明了他的厉害和火焰是没有关系的。
到了后期,草薙京恢复十成功体,成功打造出十拳剑,八神也拿回了火焰将焰瓯的能力再次提升。
那么,在拳皇历代版本中,他们都有什么相对应的招式呢?
大蛇薙VS八稚女
鬼烧VS鬼烧
暗勾手VS暗拂
百合折VS奈落落
葵花VS荒咬
焰瓯VS神尘
祈抓节VS百八十二式
暗削VS百八十二式改
三神技之贰VS三神技之壹
八咫乌VS天丛云
十拳剑VS终式焰瓯
SNK和国内多家公司合作打造了一系列拳皇IP的 游戏 和手游,看得出来SNK很在意在 游戏 在中国的人气。
其实玩家们要求并不多,拳皇后期的作品想要在国内立足,只需要在草薙京和八神身上多下功夫就行。
要是让那什么炫斗中的主角瞬影来当主角,怕是玩家们不会买账的。
喜欢我文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期
我的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。
在拳皇97这款 游戏 发展到今天 八神和草薙京已经谈不上互相克制了 只有八神克制草薙京 两个人现在已经根本不在一个水平线上 虽然很多粉丝都热爱草薙京但是现在就是这样一个事实
草薙京没有指令投成为了自己的一个硬伤 而八神的近身屑风简直就是无敌版的存在 小葵花简直就是无解的BUG神迹 如果要是打牵制打法 暗勾手才是八神的杀手锏 而草薙京根本就很难打出牵制的打法 拳皇97现在如果同一个水平的高手用2个人物应该是3 7 开 所以在拳皇97这一款 游戏 根本就谈不上互相克制 只有是一个打一个被打的局面 虽然现在很多高手还是很热爱草薙京这个人物 我们只能敬佩这些顶级高手
比如 广西的河池 唯一能运用草薙京对抗其他顶级高手的男人 比如小丫 世界上手法最好的格斗家 还有南京老妖一个永远不放弃草薙京的男人 克制打法应该两个人物在同一个水平线上 八神现在可以说是97的天王而草薙京的实力已经离这款 游戏 越来越远了 所以根本谈不上克制。
而在拳皇98这款 游戏 由于八神指令投的越弱而且没有无责任 草薙京和八神终于有了一战的资本 现在中国的顶级高手还是有用草薙京作为主力的 大口 赖霸等还在用这个人物来打天下 让我感觉草薙京的灵魂还是存在的 在拳皇98 草薙京的 百十四式·荒咬威力更强 而自己的超必杀 最终决战奥义·无式 成为自己克制强敌的杀手锏 但是即使这样草薙京还是没有进入拳皇98的5强人物 而八神还是一样的强大 只不过是2个人物的优势缩小了 这和拳皇98这一款 游戏 的平衡性做的很好有关系
所以不管两个人物谁克制谁 作为拳皇人气最高的角色 各自都有万千粉丝 每一个热爱他们的玩家都会把爱放在心里 我们也感谢一下 这些全国的顶级格斗大师 每天还能给我们带来八神和草薙京的精彩比赛 让我们的回忆还在一直持续下去 最后在给大家介绍一下两个宿敌的渊源
1800前,草薙、八尺琼、八咫三大家族联手封印了大蛇。
看似已经恢复的平静的世界,实际上却是暗潮涌动。在往后的1000多年中,草薙家迅速崛起,相比之下八尺琼家则显得举步艰难。
直到660多年前,八尺琼家急需一种力量来维持与草薙家之间的平衡,他们首先想到了大蛇之力。由于大蛇交由八咫家看管,八尺琼家只能以解放八杰集和签订“血之契约”为代价,交换力量,改姓为“八神”有向大蛇和八杰集效忠之意。同时,高尼茨的前世向八神家传授以凶残著称的禁技——八稚女.这个时候,大蛇的封印只是减弱,并没有解除,这也是为什么高尼茨日后会找上神乐千鹤姐妹的最大诱因。
日本传说中,大妖怪八岐大蛇得到了八个少女作为祭品,然后全部吃掉但是关键时候,一个祭品“奇稻田姬”竟然被三神器家族救走了!奇稻田姬就是女友小雪的前世。这个招式的动作就是模仿大蛇撕咬祭品时的凶残姿态。
自此,草薙家和八神家展开了旷日持久的战斗,不久,八咫家也被卷了进来。由于八咫家在战斗中元气大伤,他们选择这场退出这场纷争,改姓为神乐并隐居起来。
草薙家和八神家的对立一直延续到现代……
八神庵找上草薙京,很大原因是家族的宿命——杀死草薙京,摆脱血之契约所带来的诅咒。家族宿命直接引导八神庵找上草薙京,但却不是导致八神庵一直对草薙京穷追不舍的最终原因。
那到底什么导致八神庵对草薙京那么的执着呢?个人觉得原因很简单,他们是同一类人。无论是草薙京,还是八神庵,他们都跟为了履行家族使命而战的神乐千鹤不一样,草薙京和八神庵都虽肩负使命,却很享受自由战斗所带来的乐趣。好不容易遇到了一个相互认同的对手,说怎样也不能轻易放走。也许,问题的答案,SNKP早已通过草薙京的女朋友小雪的口说了出来。在草薙京失踪之后,八神庵曾经救过小雪,小雪对八神庵说过这样的一句话——“你很像一个我认识的人。”
时至今日,可能很多人都不会深究八神庵为何会对草薙京如此执着。毕竟“一千个读者,一千个哈姆雷特”,每个拳皇粉儿只要读懂自己心目中的那个八神庵便足够了。其实,对于我们来说,战斗的理由已经不重要,因为活跃在舞台上的那两个身影早已深深印在了我们的脑海中......
电竞梅花姐姐来为大家解答一下这个问题
草薙(ti)京,那天有一个朋友说这个字念zhi 我表示很无奈…
要说草剃京和八神庵有什么相互克制的招式,说实话,他们的招式还真的没有什么相互可克制的,因为他们的招式都很相像,在背景故事中,他们两个是宿敌!
按照背景故事来说,他们两个好像都是世族,也就是兄弟,但是也是竞争的对手,好像是因为一件事情吧,从此他们的家族就成了世仇!
但是他们两个的功夫好像都是从一个地方学来的,所以在设定上他们两个的功夫也是非常的相似。
他们对话的台词很有意思,让我们来看一看:
草薙京:来个了断吧……八神!
八神庵:那就用你的死来画上句号吧!
草薙京:你还没有死吗?
八神庵:我可不是为你而生存的。
草薙京:别废话了……
八神庵:说的也是……来吧!
草薙京:八神…
八神庵:京……
(是不是突然有了一种羞羞的感觉 )
他们的关系很微妙,从一开始到现在都是被拳皇粉丝所津津乐道的cp,有着一生的牵绊,也被大家承认为宿敌对手,但是梅花姐姐却总感觉有一些基友的味道
对于这件事,你怎么看呢?
我是电竞梅花姐姐 谢谢关注
在漫画里,草薙京的大蛇薙是完克八神庵的八酒杯的,但是在 游戏 里严格来说没有相互克制,只有出招时机,只有在97和98里,八神庵比草薙京要厉害。拳皇所有人物会随着版本更新越来越平衡。
主要拿97来说(因为97比较经典)草薙京敏捷度比较高,晕点高,很多技能都附带架招,一旦被抓到机会,会发现血条不翼而飞。而八神庵压制比较厉害,拳脚判定更高,而且附带指令投,晕点也很好,集气快,翻盘能力极强。
没有最强的人物,只有更强的玩家!!!
1。当对方离你不远而双方又正处于静止的“冷战”壮态时,草稚就使出鬼步迅速滑到对方跟前,然后用前C投技来攻击对方。这招是草稚京鬼步技巧中最为常用的一招,主要胜在草稚京的前C投技出招够快。2。当对方离你有三步多远而它又使出收招较慢的招式时(如八神的下D),草稚京马上放出鬼步滑到对方跟前,接连下B+下A(站C)+无式。有的角色可以连站C+前B(特殊技)+大蛇稚3。当对方大跳或中跳落到你的攻击范围不太远的地方的话,就发出鬼步滑前再接上鬼烧(重)。这招的战术方法和八神的同出一处。4。这招可以说是高手中的高手才会用的招式,至今我也只有这招不会而以,呵呵!当对手被逼进版边时,草稚京接近对手,使出下B+下B+下B。这时对方如果全挡住了话,就极速放出鬼步滑前一步小跳奈落落+下A(有的角色可加下B)无式。此招可看去虽然不是很难,但用的精可是很难很难的,命中率可是很高很高的!因为那小跳奈落落是属于几乎不能挡格的招式。1。当对方离你不远而双方又正处于静止的“冷战”壮态时,草稚就使出鬼步迅速滑到对方跟前,然后用前C投技来攻击对方。这招是草稚京鬼步技巧中最为常用的一招,主要胜在草稚京的前C投技出招够快。2。当对方离你有三步多远而它又使出收招较慢的招式时(如八神的下D),草稚京马上放出鬼步滑到对方跟前,接连下B+下A(站C)+无式。有的角色可以连站C+前B(特殊技)+大蛇稚3。当对方大跳或中跳落到你的攻击范围不太远的地方的话,就发出鬼步滑前再接上鬼烧(重)。这招的战术方法和八神的同出一处。4。这招可以说是高手中的高手才会用的招式,至今我也只有这招不会而以,呵呵!当对手被逼进版边时,草稚京接近对手,使出下B+下B+下B。这时对方如果全挡住了话,就极速放出鬼步滑前一步小跳奈落落+下A(有的角色可加下B)无式。此招可看去虽然不是很难,但用的精可是很难很难的,命中率可是很高很高的!因为那小跳奈落落是属于几乎不能挡格的招式。1。当对方离你不远而双方又正处于静止的“冷战”壮态时,草稚就使出鬼步迅速滑到对方跟前,然后用前C投技来攻击对方。这招是草稚京鬼步技巧中最为常用的一招,主要胜在草稚京的前C投技出招够快。2。当对方离你有三步多远而它又使出收招较慢的招式时(如八神的下D),草稚京马上放出鬼步滑到对方跟前,接连下B+下A(站C)+无式。有的角色可以连站C+前B(特殊技)+大蛇稚3。当对方大跳或中跳落到你的攻击范围不太远的地方的话,就发出鬼步滑前再接上鬼烧(重)。这招的战术方法和八神的同出一处。4。这招可以说是高手中的高手才会用的招式,至今我也只有这招不会而以,呵呵!当对手被逼进版边时,草稚京接近对手,使出下B+下B+下B。这时对方如果全挡住了话,就极速放出鬼步滑前一步小跳奈落落+下A(有的角色可加下B)无式。此招可看去虽然不是很难,但用的精可是很难很难的,命中率可是很高很高的!因为那小跳奈落落是属于几乎不能挡格的招式。
关键看玩家水平
我觉得没有吧,纯属技术
屋,萌新这次也迷茫了换不换
近日三区“天下归心”火爆开启,大量新手玩家进入游戏,萌新在初玩游戏的时候容易迷茫。今天,我们就整理了下萌新们常见的问题,以A的形式呈现给大家。来来来,都坐好了,小葵花妈妈课堂开课啦。 相关下载虽远必诛修改器 3.2.0 安卓版系统:Android/ 大小:. KB 版本:3.2.0 安卓版立即下载虽远必诛 1.0 安卓破解版系统:Android/ 大小:86.97 MB 版本:1.0 安卓破解版立即下载虽远必诛 1.0 电脑版系统:winXP/win7/win8/ 大小:85.85 MB 版本:1.0 电脑版立即下载虽远必诛 1.0 IOS越狱版系统:IOS/ 大小:74.12 MB 版本:1.0 IOS越狱版立即下载虽远必诛 1.0 安卓版系统:Android/ 大小:86.97 MB 版本:1.0 安卓版立即下载 问题1:游戏的主要玩法是什么? 答:《虽远必诛》是一款战争策略类游戏,主公们可以通过家园养成(升级建筑、提升科技、训练士兵、培养武将等方式)提升自己的实力,并加入合适的帮派,与帮派的好友一起抵御外辱、开疆拓土、征战三国。在游戏的过程中,您既可以享受与子同袍的友谊,也可以感受战争的热血和悲壮。 问题2:建筑那么多,我该升哪一个? 答:新手玩家可以根据游戏左下角的任务提示逐步完成。在这里小编也给大家提供另外一种升级方法,就是以升级主城为目标,升级主城所需建筑即可,这样的好处是我们可以快速提府的等级,避免升级了一些“前期”用处不大的建筑;但这种方式也有不好的地方,就是经常会发现缺乏升级建筑的资源。具体选择哪一种升级方式还需要主公大人们亲自进行考量。 问题3:有没有什么特别优先升级的建筑啊? 答:理论上所有建筑都非常重要,这里给出几个小编认为非常重要的建筑: 1官府:官府的等级影响着其他建筑的等级上限,也影响着武将的等级上限,更高的官府等级可以解锁更多新的建筑,其重要性自然不言而喻。 2兵营、马厩、靶场:这三个是不同兵种士兵的场所,战争游戏,没有足够的兵力怎么行呢。 3书院:书院是研究科技的地方,更强的科技会使我们的矛更加利,我们的盾更加强,科技不能停是基本原则。 4帐篷:对于那些好战的玩家来说,帐篷的等级是越高越好了,战争会产生伤兵,更高等级的帐篷可以保护更多伤兵免于死亡,敌人面对的将是一支不死的部队。 问题4:进游戏后,人家战力几万,我战力几百,是不是就追不上人家了?
拳皇97东丈怎么连招?
1、低踢:→+B
2、滑步:↓→(这两个键同时按)+B
3、旋风拳:←↓→+A或C
4、爆烈拳:A或C连按
5、爆烈拳终结:爆烈拳中↓→+A或C
6、虎破脚:→↓→+B或D
7、电光踢:←↓→+B或D
8、黄金之踵落:↓←+B或D
9、死亡龙卷风:↓→↓→+A或C
10、爆烈飓风猛虎踢:↓→↓←+A或C
扩展资料:
东丈最强势的地方就在于压制,就是因为有一手小旋风,这个旋风是可以延迟的,而且距离比较远,可以起到很好的牵制效果,伤害就是普通波的血量,要是你没有气的话就很难近他的身,回避的话反应快的直接掏下盘你是防不住的,
一直防守一会你就破防了,所以说东丈的压制在你没有气的时候还是非常无解的,而且东丈的反转腿打对手起跳也是很好用的一招后面还可以跟追击,就是这个人物没有指令投也没有强势的大升龙所以连五强都没有进入。
克制东丈的人物第一位就要说我们的一哥八神了,想必陈国汉和大门千鹤八神算是最好打东丈的人物,毕竟八神也有地波,而且行动比较灵活,自己还有屑风在近距离会是一种威胁,
如果八神跟东丈对决被压制到版边了他放小旋风你尽量要看准往后回避,然后选择小葵花去压他的旋风,因为小葵花速度快而且判定高第一时间他的小旋风是出不来的,也可以第一时间大跳先破解掉东丈的压制,然后再去找机会进攻。
第二个人物克制东丈的就要说我们的近身之王疯七迦社了,这个被称为大地之力的自从被解禁了以后实力直线上升,虽然没有进入五强的阵容不过也是很强势的人物,疯七迦社在面对东丈的时候尽量要多用轻攻击,比如轻拳轻脚,
疯七迦社的轻脚速度非常快也可以点的东丈旋风出不来,然后去抓指令投或者蹲重腿都可以,高手手中的疯七迦社东丈是根本就压制不住的,要是东丈被疯七迦社压制到了版边几乎所有的招都失去了优势,没有气的话更是被黏住直到下场。
在这里说的就是两个最好打东丈的人物,还有一些人物也好打但要看玩家自身的水平,没有绝对的克制。
《拳皇97八神归来》八神庵连招教学八神连段连招技巧
拳皇97八神归来是拳皇系列的 游戏 ,高清画质和暴爽的打击感都让你爱不释手,无论你是回味经典还是拳皇 游戏 的爱好者,都值得拥有。
官方介绍
复仇!对战!拳坛霸主独占鳌头,热血的格斗场面让你目不暇接!《拳皇97八神归来》拥有爽快的连招、华丽的技能、boss的挑战、简单的玩法,在精致的 游戏 画面、跌宕起伏的剧情、逼真的打击音效中,让玩家畅爽高品质的动作 游戏 ,喜欢动作类 游戏 的玩家绝对不容错过!
《拳皇97》八神的连招套路很多,在版边常用的比如小葵花3段后,小葵花1段代步,安全跳C,落地站C慢波,原地跳D抢空,也可以变一些细节来进行更多的择,跳跃起手比如前跳C直跳C落地C慢波,前跳C或者CD,前冲1步站C小葵花,葵花和肖峰是八神连段的连接核心。
八神庵连招教学
版边小葵花3段后,小葵花1段代步,安全跳C,落地站C慢波,原地跳D抢空。
版边小葵花3段后,小葵花1段代步,安全跳C,下B站A小葵花。(比站A2次迷惑敌人)
版边跳C拉后,如果对手后AB,拉住后可以躲开肖峰。(对手有气的时候多用)
版边跳C拉后退2步,然后拉前下B下A最远点,可以抢招也可以打乱动,还可以破对手后AB。
版边小葵花3段后,小葵花1段代步,安全跳C,落地站C慢波,下A破对手八神跳D和小葵花。
版边小葵花3段后,小葵花1段代步,安全跳C,落地站C慢波,小葵花抢第一段,等对手出招CD。
前跳C落地C慢波重复2次,小葵花1段代步,等对手出招CD。
前跳C直跳C落地C慢波,前跳C或者CD,前冲1步站C小葵花。
前跳C直跳C,后退一步站C慢波,或者葵花。(打乱动)
前跳C下B(可增加),前跳C直跳C,落地站C慢波,小葵花1段,直跳D封空。
前跳C直跳C落地C慢波,小葵花1段。接近无敌状态
前跳C落地站A前A慢波,前跳C站A慢波。
版边站C打对手落地,站B16C,前C慢波,小葵花1段打起跳,对手空中站C,下BB,前跳C压制。
前跳C,前冲站A或者B16C,摇杆拉前位置站C发波或者小葵花。(小葵花如果2段,第2段慢发)
前跳C站A下A小葵花可以连,跳C站A下A前A2次打第2段后续,跳C站A下A慢波打乱动接小葵花。
跳C站A下A慢波打乱动(站A接下A时可以放帧),接小葵花1段,再接1.2段,第二段慢发。
前跳C站A发2次对手八神大葵花可以破,前跳C站A下A对手八神大葵花不可以破。
前跳C站A发2次,前跳C直跳C站A,前跳C落地前C前A。基本破防。(需要改进)
前跳C下B,前跳肖峰。(不是很奏效,需要改进)(后期打心理的招,之前必须铺垫)
前跳C站A,可以重复使用。
前跳C站A2次,前冲下B下A小葵花。
前跳C拉后站A打远点,前冲下B下A小葵花。
八神远A接小葵花,一般八神习惯打2个站A,第二个都是远A,可以用16C肖峰破解。
跳C落地站A近的,或者直接站A近的,可以第一时间拉前走过去肖峰。下B同理。
跳C落地站A近的,对手防住后前冲站B肖峰。
拳皇问题
刚好前几天有人问了这几个角色
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克拉克 界内一般称KLK
XX堂红丸 一般喊2J
八神 倒是没怎么被改绰号 8S也可以 为了简单方便 以下这么记
这三个人在97里的综合实力分别为3 2 1等 或者是B+ A S级这样划分 再细一点 8S是公认的NO1 2J是5到10名实力 KLK在10名以外
这里先简单讲一下这三个角色相互的情况
(符号方向那些 楼上的仁兄已经用CTRL+C/V大法告诉你了)
1
KLK被2J克得很死 但假如KLK把2J弄翻在地后 机会会增加很多 局部实力猛烈上升
对“菜鸟”来说 只要对手2J不停远B 就几乎把KLK完克了 根本近不了身 所以假如你用KLK遇到对方的2J这么对你 记住 你可以用2C破他的远B 打到对手不敢用B的时候 找准时间急跳过去 空中CD A 落地近身 然后怎么创造机会就是你的事了
2
8S对2J
这里又重复讲怎么破2J的远B 8S的破法很多 大葵花 2A 2D 236C 都可以(KLK的2D也可以 不过比8S的短了点 两者其实都不推荐随便用2D)
一样的心理战术 破到对手不敢远B的时候就可以进攻了 前冲 前跳都可以 KLK一样也可以前冲 也就是66
3
KLK对8S
相对没有对远B的困扰 对抓不怕 KLK怕8S近身跳压 记住 KLK对任何人都不要轻易防御能量反击 尤其特别是对手在空中的攻击 因为KLK的反击很慢 很难奏效 而且还多半会被对手抓住破绽 比如8S跳过来T你一脚 你挡住反击 绝多多数情况下他都能在地上挡住 不光能挡 他还能落地马上屑风把你抓住 别的情况有可能落到你后面去了 因为你的反击往前挪了很远 然后又痛打你一顿
KLK对付对手的跳压最好的办法是7D 他的JD(跳D)出招非常快 后发而先至 记住 KLK的JD不适合对地 只用来对空 KLK对地的首选是JA 其次是JCD
KLK在8S倒地起身时 近身C一段然后指令投 8S是屑不到的(当然不要太贴身)
4
2J对8S
2J的跳相对较飘 远B下盘空虚 对8S注意在较近的地方不要用远B 在远B刚好点不到的地方用远B相对安全 比较无敌 但要注意对方的大葵花
任何人对8S 都要切忌在对手角落跳过去早出招 因为8S小跳空防 落地必抓你 晚出招的话你先落地 不会被抓
不光对8S 对任何有比较强的指令投的人都要注意这一点 这是常识
2J不要和8S拼跳 基本上是拼不过的 看好距离用远B点他 或者用623B截击 也可以用2C看准了打他落点(只针对8S的JD)
5
8S
8S没什么好说的~对KLK的话要注意防止被他近身和被放翻~ 起身时不要随便用屑风 不要随便跳 尤其不要大跳 讨不了好果子的 犀利的进攻路线在于地面破解对方D后和小跳
对2J的话 空中的路线可以稍微大胆一些 但JD要看准 不要乱用 建议多用JC先手压地 前JD则后发截击(先手发这个的话建议少用) 因为2J跳得很高 看到对手2J往后大跳 你往前追击的话 切勿随便前跳想T他 因为很有可能你要吃一招他的J2J 然后接个远C或者雷光拳 对这种情况不要浮躁 让他跳 你跑到两者叠合的地方出个近C就可以把他打下来 或者直接623C
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好 下面继续
KLK
KLK的战斗思路就是远距离牵制 牵制得益后找机会近身 然后乱中取利 把对手打得起了又倒 倒了再倒 要充分结合自己特点 利用心理战术
KLK不特别怕被压制 因为KLK对地有非常好用的指令投 对空有JD和空投 指令都非常简单
所以重点在突破物理防线——突破对手心理防线——达到胜利
基本应对方式
中距离D 封打对手海陆空三线一切动向(太空那种 也就是大跳不包括)
JD后发打对手一切前跳 2D打对手落点较远的跳跃 远C打对手明显的连续跳跃(以替代D够不着的情况) 2C打对手地面下盘空虚的招数 JA破对手地面低位普通技 JCD速发接近和压制地面对手
16D简易和优化他的投技 尤其用在对手起身时 你离他半远不近的地方 他要猜你是2D还是近C 还是慢半拍投他 你用1的方向蹲在这个距离 可以选择按D 或稍晚一点直接6D
KLK不光是只有上面这些 在地面 2B 2A 5A/C都有妙用 比如对手起身时 你出1B 对手起身乱动 中了 马上你可以再1A+(1)6D 或者假如距离比较远 你可以1B后直接6D 一样抓 或者1B时对手没敢动 防住了 你可以选择继续2A 或者出5C 或者出2D(这个时候对手乱动就吃后面的2A/5C) 或者稍微等一下再2A/5C/2D(这个“或者”是建立在前面他吃过亏以后 不敢乱动了) 或者直接16D 对手如果动的时间不对 就会吃你的招 这些都是玩心理 你可以慢慢体会~ 把这个玩好了 你就可能抓住KLK把对手打倒在地一万年的精髓了~
KLK对KYO TERRY这种角色 如果你把他放倒在地 他起身时想用623A/C直接想“破除你一切伎俩” 而这时你确实是第一时间出招而不是蹲在那儿不动的话 你可以用简单的1A+6D破掉 1A的时候被他们的升龙架住了 但是马上他们被你抓住了~ 这个方法可以对付不少人的能量反击 自己体会
KLK的禁忌 JD对地 对空弹能量 KLK可以不用的招 623P JC 尽量少用的招 16A/C 偶尔可以用用的623K(P是手 K是脚)——这个对空和抓对手呆偶尔可用 不可多用 自己要看准时机
好 KLK就说这么多 你用好了KLK后就会知道他的JD 空投有多强大~方知没有升龙也可以免除空中被轰炸的忧患
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(名词解释 上面说的海陆空 分别指的是地面低位 地面高位 空中 这个好理解)
2J
2J的战斗思路不一而足 没有KLK那么明显 这个要看个人的特点 因为2J非常全面 不论防守 牵制 进攻 都有非常丰富的手段 所以余地很足
防守
2J的防守手段非常多 尤其对空 可以623B 可以236C 可以空投 可以2C/2B 可以8D 可以72D(空防)
其中623B基本可以完全替代所有手段 但因为人的反应和当时需要不同 所以才有了别的手段发挥的余地
236C是专门用来对付陈可汉的 这一招出招上半身无敌 所以对那种喜欢蹦来跳去的陈可汉大叔 你可以前冲236C 基本完破对手 陈只有在不跳时蹲下来才可以破这一招 当然你也可以用来对其他别的角色 不过这一招出招不比623B快 而且腰部以下会有可能被对方打到 所以自己看着办吧
空投 空投用得好 防守基本不怕被跳压 这一点很重要 看你个人天赋了 你空投好 对手跳过来后就必须出得很早 才能不被你投到 但一旦出早了 就留给你海对空的余地了 那就是2C/2B的手段
8D 这招很暴力 出招在97里的J系列里是数一数二的 攻击力也强 脚也很硬 专门截空用 结合海面手段 对手跳过来不敢出招太早压制 那么你8D 就可以把对手轻易踢回去
72D 这个不用说了 前面讲过了~专门对付前跳的跳蚤用的
结合以上几种手段 对手会非常头疼对你的空中进攻路线
空防落地投 这个对2J来说不是特别需要的
地面的防守就不多讲了 这个太复杂了~
牵制
对方在头疼你的制空防御之前 先头疼的是如何突破 因为2J的远B封空太强大了
在这个距离 2J可以用的常规手段有
远B 远C 236A 214A 2D 远D 2B 6B
远B不讲了 对陆空两路基本无敌 只忌惮海路 自己注意就是
远C基本被远B替代 但因为威力较高 速度不差多少 所以是远B的确认版 又或者在66中可以比远B操作起来更简单 少失误(同样 海路空虚 且收招较慢 一样怕大葵花等 大葵花为什么能突破 因为大葵花上半身无敌 所以相当于海路进攻)
236A 这个算是先手牵制 安全性较高 对海陆空三线效果还不错 但出招较慢 所以这里强调要先手 但一样惧怕大葵花~ 因为大葵花海平面太低了~
214A 这一招是2J常规手段中牵制距离最远的 且海平面很低 但因为收招时间比较长 要看准了用 这一招用来对付大门的远B有奇效 这一招的缺点自然是来自空中 此外还因为收招后后跳 那么就丧失了阵地和进攻时机 自己斟酌~
2D 海平面低 出招也快 先手打对手乱动 后手打对手高位牵制手段 并赢得压制机会 自己选择
2B 海平面也低 但较短 基本上有1/3已经不属于牵制技 但这是2J的海面主力技术 所以要精研 这里不多讲 自己把握 只给个结论 2J的2B是97里数一数二的2B
6B 打击距离较远 但出招慢 不过有一段时间属于海面无敌 可以考虑对付对手的纯海面攻击 但不一定完破~(这一招接在C/D后面是构不成连技的~)
远D 基本吃定海面手段 打击距离够远 但出招较慢 自己结合着其它手段用吧
进攻
怎样进攻 这是一个高级的内容 很复杂很罗嗦 不多说 只简单提一些基本的东西
JD和JB打逆都还好 对海面都可以打击得到 其中JB最低 两者持续时间都还算长 对三路甚至四路(也就是我说的太空)都有一定震慑力 其中JD基本不属于拼抢招 如果要拼 JB或者早出JD是首选考虑 其实2J完全没必要和人抢空~ 你会理解的
JC用处不多 这里不多讲 或者并不适合你 JA基本属于可不用的
JCD用于压制 和KLK的JCD一样 什么叫压制? 就是逼迫对手防御 连续防御 再防御 为什么能达到这个效果? 因为对海面能够实现迅速打击的效果 对手防御后僵直时间很长
J2D 这个用法可以很飘逸~ 不多讲 这里提一下是JB打对手陆路后可以用这一招接续破对手能量反击 然后可以基本无责任再接个214A(对手角落空防无效~)
额外的 有几招没有提到
623D 这个是用来专门对海面手段的 但一旦失败 后果很严重 所以要看准了猜准了 尽量不要用吧
632146P(可以简化成616P 316P等) 鉴于你是“菜鸟” 这一招可以讲究的名堂非常多 但这里只建议你不要用C发就好了
63214B/D(简化成34B/D) B发D发有稍微的不同 B发多用于连招 在重攻击后接这个是2J非超杀连技里最去血的 D发用于破对手能量反击或者是穿越海面手段(比如8S在你起身时出236P 你起身34D 直接破掉)
这一招和623K一样慎用
236B 这个不对新手讲~你可以不用
214C 基本被214A替代 反替代的话 是在对手没有能量的时候在连招中使用 以充分积攒能量(对手有能量的时候214A一样慎用~)
好就这么多先
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8S
8S的思路在于 嗯 疯狂压制~
因为8S是97里跳得最快的角色 又加上拳脚性能变态 所以不压制的8S就算不上8S
压制和进攻有什么区别? 压制尤其指的是空中的进攻 进攻这个概念比较宽泛
防守(依然针对对空)
手段 小跳空防+落地屑风 623C 近C JB JD JA 2B/2A/2C 2D等等
前面讲过2J的对空防守 你可以自己举一反三体会一下8S是什么味道的
8S对空省心的一点就是一招C 就能破解空中忧患 先后手都可以(当然不能太后了)
623C是后手 原理和2J的623B一样 但后者基本不会落空 让对手跳到后面去 不过8S的623对空性能非常好 基本不会对血
JB/JD/JA这些一般而言是后发手段 因为出招快 够硬
2B/2A 是海面手段 一般不单独使用 要结合心理战术的 不过因为非常海 看准了还是可以直接对空
2C这个是完全先手预防用的 用处不大
2D 在2B/2A确定可以成功的时候2D一般都可以用 而在2B/2A够不着的地方 2D也可以用 至少拼招不吃亏 但 建议慎用 一发不可收啊~
牵制
首推葵花 大小葵花各有各用
其次236P 2A 2B 远D 远C CD 8B 8D 远B
小葵花 特点是出招快 有奇袭效果 三线完美封杀 后面可以接续二/三段 但一段比一段收不回来 自己视情况和对方角色而定
可以先手 也可以后手打对手的破绽 自己体会 切忌二/三段不加思考地连用
大葵花 比小葵花慢 但打得远 陆线又接近无敌 一样奇袭 收招和二/三段分别比小葵花都要慢 所以一般只在中远距离用一段
236P A发C发各不同 是97首屈一指的飞行道具 牵制时建议C发
2A2B 和2J的2B一样 绝不完全只是牵制手段 中近距离海面手段 自己充分体会海面的优势
远C/D/CD 远C专打对手海面短手段 比如8S自己的2B/2A D则一般先手对手收招后乱动或连续跳跃 比如开局对大门 大门如果想走近一点出B 就会被踹 CD是陆线较低(但同时又可以封空) 可取消性好的普通技(远C在这一点上差不多) 怎么用? 例子还是大门 如果大门出远D 8S出远CD/C 大门吃瘪
远B 这个比远D近 比2B/A远 适当可用 海陆有效
远A 和远B差不多 不过海面要空虚一些 但是8S收招最快的 高级了后可以充分利用
8B8D 这个不用多说 四线基本全封~ 其中B比D打得远和快 但没D低和暴力 自己选择
进攻
还是很繁杂 还是只讲些基本的
首先 屑风简化 41236C必须简化成16C 这样假如不成功 也是出的C 只要对手没有先手挫败你 这招是完全得利的
JD 对部分角色或者在很多情况下可以四线全吃 从太空打到海面 比如陈可汉和大门 但JD对其它角色的一些海面手段无效 所以不要乱出脚
JC是专门对海路的 对空性能一般
JA在很多时候可以算是JD和JC的结合 你可以自己体会
JB一般不用于进攻压制 基本可以被JD替代 但有些时候JB比JD效果要好 自己体会
6B 一般无用(C/D后接不上) 6A多只适合在连招中用 J4B 这个嘛 可以的东西很多 这里只建议不要随便用这一招
JCD 和JC JD JA 可以有选择性的使用在压制中 但一般不可常用 这个需要自己加以琢磨的
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所谓心得 技巧 都躲不开一个字 呃 三个字 基本功
把基本功 即对招数的性能 时间和距离的充分把握后 才谈得上操作和实战 心得和技巧 这个是重中之重
无视这三个字 任何一个竞技者都会提前结束他在此处的前途
KOF这个东西不大 但是可以涉及到的内容太过浩瀚 绝不是一纸可言尽的 就止于此吧