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栅格破解法(栅栏破解法)

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什么是ASEB栅格分析法

ASEB模型分析

ASEB是一种新型的以消费者为导向的管理手段。它专门针对由体验型消费引发的问题而设计,是对传统的SWOT分析方法的改进。ASEB栅格分析法有利于在体验型产品开发中对消费者或者市场导向的产品进行开发与升级。

ASEB栅格分析法对消费者进行专门的分析,利用顾客自己的言语和反应来分析他们的体验。此外,在栅格分析法中还补充了社会人口学特点分析.

ASEB栅格分析法将曼宁-哈斯-德赖弗-布朗(Manning- Hass-Driver-Brown)需求层次分析与SWOT分析结合起来,形成一种新的管理方法,有利于管理者有效地掌握消费者行为。需求层次理论界定了四个层面上的需求,分别是:对某种特定活动的需求(第一层次);消费者在特定环境中对某种活动的需求(第二层次);从这些活动中获得的体验的需求(第三层次);体验后最终满足的需求(第四层次)。这样,不同层面的有形或无形需求就形成了一个等级层次结构。

从概念上说,ASEB栅格分析法从概念上是一个矩阵。在分析过程中要将曼宁-哈斯-德赖弗-布朗(Manning- Hass-Driver-Brown)的需求层次与传统SWOT分析中的不同要素相互对应结合起来,按顺序从SA(对活动的优势评估)到TB (对满足的威胁评估)对行列交叉所组成的16个单元逐次进行研究。从消费者的角度对活动、环境、体验和满足与优势、劣势、机遇与威胁的四个方面进行分析与评估。由此评估顾客对体验的满意度,并试图为不同顾客提供他们所期望的不同体验。

栅格化的基本实现方法

最基础的栅格化算法将多边形表示的三维场景渲染到二维表面。多边形由三角形的集合表示,三角形由三维空间中的三个顶点表示。在最简单的实现形式中,栅格化工具将顶点数据映射到观察者显示器上对应的二维坐标点,然后对变换出的二维三角形进行合适的填充。 一旦三角形顶点转换到正确的二维位置之后,这些位置可能位于观察窗口之外,也可能位于屏幕之内。裁剪就是对三角形进行处理以适合显示区域的过程。

最常用的技术是Sutherland-Hodgeman裁剪算法。在这种方法中,每次测试每个图像平面的四条边,对于每个边测试每个待渲染的点。如果该点位于边界之外,就剔除该点。对于与图像平的面边相交的三角形边,即边的一个顶点位于图像内部一个位于外部,那么就在交叉点插入一个点并且移除外部的点。 传统的栅格化过程的最后一步就是填充图像平面中的二维三角形,这个过程就是扫描变换。

第一个需要考虑的问题就是是否需要绘制给定的像素。一个需要渲染的像素必须位于三角形内部、必须未被裁掉,并且必须未被其它像素遮挡。有许多算法可以用于在三角形内进行填充,其中最流行的方法是扫描线算法。

由于很难确定栅格化引擎是否会从前到后绘制所有像素,因此必须要有一些方法来确保离观察者较近的像素不会被较远的像素所覆盖。最为常用的一种方法是深度缓存,深度缓存是一个与图像平面对应的保存每个像素深度的二维数组。每个像素进行绘制的时候都要更新深度缓存中的深度值,每个新像素在绘制之前都要检查深度缓存中的深度值,距离观察者较近的像素就会绘制,而距离较远的都被舍弃。

为了确定像素颜色,需要进行纹理或者浓淡效果计算。纹理图是用于定义三角形显示外观的位图。每个三角形顶点除了位置坐标之外都与纹理以及二维纹理坐标 (u,v) 发生关联。每次渲染三角形中的像素的时候,都必须在纹理中找到对应的纹素,这是根据在屏幕上像素与顶点的距离在与纹理坐标相关联的三角形顶点之间插值完成的。在透视投影中,插值是在根据顶点深度分开的纹理坐标上进行的,这样做就可以避免透视缩减(perspective foreshortening)问题。

在确定像素最终颜色之前,必须根据场景中的所有光源计算像素上的光照。在场景中通常有三种类型的光源。定向光是在场景中按照一个固定方向传输并且强度保持不变的光。在现实生活中,由于太阳距离遥远所以在地球上的观察者看来是平行光线并且其衰减微乎其微,所以太阳光可以看作是定向光。点光源是从空间中明确位置向所有方向发射光线的光源。在远距离的物体上的入射光线会有衰减。最后一种是聚光灯,如同现实生活中的聚光灯一样,它有一个明确的空间位置、方向以及光锥的角度。另外,经常在光照计算完成之后添加一个环境光值以补偿光栅化无法正确计算的全局照明效果。

有许多可以用于光栅化的浓淡算法。所有的浓淡处理算法都必须考虑与光源的距离以及遮蔽物体法向量与光照入射角。最快的算法让三角形中的所有像素使用同样的亮度,但是这种方法无法生成平滑效果的表面。另外也可以单独计算顶点的亮度,然后绘制内部像素的时候对顶点亮度进行插值。速度最慢也最为真实的实现方法是单独计算每点的亮度。常用的浓淡模型有 Gouraud shading 和 Phong shading。

栅格数据的获取途径

(一)栅格数据的获取途径

栅格数据的获取主要由以下几个途径:

⑴ 栅格法:在待输入的图形上均匀划分栅格单元,逐个栅格地决定其属性代码,最后形成栅格数字地图文件。这是人工编码,当数据量太大时,该法费工费时,工作量相当大。

⑵转换法:用手扶跟踪数字化或自动跟踪数字化得到矢量结构数据,再转换为栅格结构。由矢量数据向栅格数据转换是理想的方法。

⑶扫描数字化:逐点扫描待输入的专题地图,对扫描数据重新采样与再编码,从而得到栅格数据文件。

⑷ 分类影像输入:将经过分类解译的遥感影像数据直接或重新采样后输入系统,这是高效获取数据的方法。

(二)栅格像元代码的确定原则

当依据一定的要求给定单位网格后,而网格中有多种地物类型(或说属性)时,则根据需要采取如下方案之一决定栅格单元的代码。

⑴ 中心点法:即用处于栅格中心处的地物类型(属性或量值或属性记录指针)或现象特征决定该栅格单元的代码。对于具有连续分布特征的地理要素,如降水分布、人口密度等问题,中心法是被首要选用的。

⑵ 面积占优法:以占矩形面积最大的地物或现象特性的重要性决定栅格单元的代码,此法常见于分类较细,地物类别斑块较小的情况。

⑶ 长度占优法:当覆盖的栅格过中心位置时,横线占据该格中的大部分长度的属性值定为该栅格单元的代码。

⑷ 重要性法:根据栅格内不同地物的重要性,选取最重要的地物类型决定相应的栅格单元代码。此法常见于具有特殊意义而面积较小且不在栅格中心的地理要素。尤其是点、线状地理要素,如城镇、交通枢纽、交通线、河流水系等。

以上4点正确使用,则能较好地保持地表的真实性,尽可能地保持原图或原始数据的精度问题。当然,缩小单个栅格单元面积,使每个栅格单元代表更为精细的地面矩形单元,减少混合单元、混合类型与混合面积,可大大提高量算精度,保持真实形态及更细小的地物类型。但增加栅格个数会使数据多,冗余严重。为解决此问题,产生了一系列各具特色的栅格数据压缩编码方法。

CAD中栅格怎么用

工具/原料:电脑

1、先打开CAD一起来认识一下栅格,可以看到栅格是由很多个小方格组成的。

2、这些小方块,当滚动鼠标时就会发现它会随着画布的滚动,放大或缩小,在这里可以看下面有个方格状的按钮就是栅格按钮。

3、右击这个按钮可以看到提示说打开或关闭,还有一个就是设置,点击设置,就会弹出栅格对话框。

4、在这个对话框里,可以对它进行一些设置,开启栅格,还有X轴和Y轴的间距,点击下面的选项可以对一会要进行的捕捉的光标进行设置。

5、当然使用的话要选择下面的捕捉,开启栅格捕捉矩形捕捉可以看到在画布上画直线时鼠标接近栅格的交点时就会自动进行捕捉。

6、这里面换有个极轴捕捉,当点击极轴之后再去画布画线时,输入角度之后,不管鼠标在哪线始终在输入的角度那里。

  • 评论列表:
  •  惑心寒洲
     发布于 2022-07-11 17:18:03  回复该评论
  • 内部一个位于外部,那么就在交叉点插入一个点并且移除外部的点。 传统的栅格化过程的最后一步就是填充图像平面中的二维三角形,这个过程就是扫描变换。第一个需要考虑的问题就是是否需要绘制给定的像素。一个需要渲染
  •  纵遇婳悕
     发布于 2022-07-11 18:52:04  回复该评论
  • 话要选择下面的捕捉,开启栅格捕捉矩形捕捉可以看到在画布上画直线时鼠标接近栅格的交点时就会自动进行捕捉。6、这里面换有个极轴捕捉,当点击极轴之后再去画布画线时,输入角度之后,不管鼠标在哪线始终在

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